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उन्नत शतरंज कैसे खेलें

तो आप पहले से ही जानते हैं कि शतरंज कैसे खेलें। लेकिन आपको कोई नहीं मिला जिसे आप नहीं हरा सकते हैं? क्या आपको पता है कि पासेंट में क्या है? मोहरे का एक तूफान? एक टावर को बढ़ाएं? यदि आपने उत्तर नहीं दिया, तो यह उन चीजों को जानने के लिए जगह है। अच्छा खेला जाता है तो शतरंज एक मजेदार और तीव्र खेल हो सकता है, और यह बरसात के दिनों में खर्च करने का एक अच्छा तरीका है।

चरणों

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Video: How to play chess learn Simply शतरंज कैसे खेले !

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ध्यान रखें कि यह आलेख मानता है कि आप पहले से जानते हैं कि कैसे लिखना है (खेल रिकॉर्ड करें) यदि आप स्कोर करना सीखना चाहते हैं, तो जारी रखने से पहले युक्तियों को देखें।
  • 2
    शतरंज की शर्तें
  • पैसेंट में
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  • यह ज्ञात है कि पहले नाटक पर, मोहरे दो वर्गों को आगे बढ़ा सकते हैं। पैसेंट में जब आपके पास अपने मूल स्थान से एक चौथाई चौराह होता है एक विरोध मोहर आगे दो वर्गों की प्रगति करता है, आपके प्यारे के पास रह रहा है ... ओह नहीं! आपकी सभी रणनीति हार गई थी! यही आपको लगता है कि हो सकता है, लेकिन एन पैसेंट आपको विपरीत मोहरा लेने की अनुमति देता है जो आपके पास है, जैसे कि मैं सिर्फ एक वर्ग स्थानांतरित कर दिया था। आपका मोहरा जहां चलने वाला मोहरा होता है, यदि केवल एक वर्ग स्थानांतरित किया गया होता। ध्यान रखें कि यह नाटक हमेशा उपयोगी नहीं होता, और अधिक समस्याएं हो सकती है। इसे अकेले मत करो क्योंकि आप जानते हैं कि यह कैसे करना है। बाकी नाटकों के साथ, आपको चलने से पहले सावधानी से स्थिति का मूल्यांकन करना चाहिए।
  • प्यादा तूफान
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  • एक मोहरा तूफान उपयोगी है यदि आप और आपके प्रतिद्वंद्वी ने बोर्ड के विपरीत पक्षों पर फेंक दिया है। जब तक केंद्र बंद या स्थैतिक नहीं होता है, मोहरे का एक तूफान केवल आपके राजा को कमजोर करेगा। मोहरे का विरोध करने वाले राजा के समान पैन का उपयोग करें और इसे कमजोर करें। बाकी नाटकों के साथ, केवल इसलिए क्योंकि चार्ज नहीं करें। अगर आप एक या एक को भी नहीं खोना चाहें तो 3 या 4 प्याड्स खोने का कोई कारण नहीं है। अन्य टुकड़ों के साथ तूफान का समर्थन करें, अपने प्रतिद्वंद्वी को प्रत्येक टुकड़े के लिए बहुत प्यारा बनाओ। अगर सही तरीके से इस्तेमाल किया जाए तो मोहरा तूफान एक घातक हथियार है। लेकिन अपने विरोधी के मोहरे तूफान से आगे रहना सुनिश्चित करें!
  • कैसलिंग

    Video: उन्नत शतरंज विचार चरण दर चरण

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  • कैसलिंग एक रक्षात्मक कदम है जिसमें राजा पक्ष के दो वर्गों को जाता है और राजा पर टॉवर कूदता है। ऐसा करने के लिए, टावर और राजा के बीच कोई हिस्सा नहीं होना चाहिए। टावर केवल राजा के बगल वाले वर्ग में जा सकता है इसके अलावा, यह केवल तब किया जा सकता है जब दो टुकड़ों में से कोई भी अभी तक स्थानांतरित नहीं हुआ है। आप एक चेक से बाहर निकलने के लिए इस कदम को नहीं बना सकते हैं या अगर राजा को धमकी वाले बॉक्स से गुजरना पड़ता है।
  • एक टावर उठाएं
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  • एक टावर को तैयार करना एक रणनीति नहीं है, लेकिन एक नाटक के लिए एक सुरुचिपूर्ण नाम है। टॉवर जुटाने का मतलब है कि आप पहले से आगे जाकर और तब तरफ से नीचे से टॉवर लेते हैं।
  • डुबाना
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  • डंक एक अविश्वसनीय रूप से शक्तिशाली रणनीति है, जो सही ढंग से उपयोग किया जाता है, एक गेम जीत सकता है। इसे एक टुकड़े के नाम से जाना जाता है जब आपके टुकड़ों में से एक को समान या अधिक मूल्य के दो टुकड़े पर हमला करते हैं। राजा को बिशप की खिंचाई करने का शब्द का अर्थ है कि बिशप हमले के दौरान राजा को स्थानांतरित नहीं कर सकता या नहीं छोड़ सकता। इसे कहा जाता है निरपेक्ष कील, क्योंकि बिशप को जाने से राजा को चेक में छोड़ने के लिए एक अवैध कदम होगा। एक प्रकार का डुब्न है विरासत में मिला हुआ बिशप के पीछे राजा होने के बजाय, एक महिला या एक टावर हो सकता है इस मामले में, बिशप आगे बढ़ सकता है, लेकिन यह शायद ही एक अच्छा विचार है, क्योंकि यह हमले के तहत अधिक मूल्यवान टुकड़ा छोड़ देता है।
  • कटार
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  • स्कवायर किसी न किसी के समान है, लेकिन राजा की ओर से बिशप का सामना करने के बजाय, वह राजा है जो बिशप के सामने है। एक कटार के साथ, राजा को चेक में रखा गया है जिससे उसे उसे स्थानांतरित करने और उसे अपने बिशप का पर्दाफाश करने के लिए मजबूर किया गया।
  • डबल आक्रमण


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  • एक डबल आक्रमण तब होता है जब आपके टुकड़ों में से एक (या मोहरे) दो विरोधी टुकड़े (नोट: मोहरे को एक टुकड़ा के रूप में नहीं माना जाता है) पर हमला करता है। एक डबल आक्रमण का एक उदाहरण है, अगर एक घोड़े एक ही समय में विरोधी राजा और रानी पर हमला करता है। जब तक आप घोड़े से छुटकारा नहीं पा सकते हैं, राजा को चारों ओर घूमने के लिए मजबूर किया जाएगा, जिससे महिला को ले जाया जा सके, कम या कोई भी कीमत पर।
  • खुले और डबल चेक में जांचें
  • खुले में एक चेक होता है जब एक मोहरे या टुकड़ा दूसरे स्थान पर जाता है, इसके पीछे एक टुकड़ा छोड़कर दुश्मन के राजा पर हमला करता है। कभी-कभी ये हमले बहुत उपयोगी नहीं होते हैं, लेकिन अगर बड़े टुकड़े के सामने एक घोड़ा है, तो महिला पर गंभीर हमले से सावधान रहें।
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  • एक डबल चेक खुले में जांचने का एक और अधिक खतरनाक तरीका है, क्योंकि न केवल पीछे का टुकड़ा दुश्मन के राजा पर हमला कर रहा है - टुकड़ा जो भी चलता है दोगुनी जांच से राजा को स्थानांतरित करने के लिए मजबूर किया जाता है, क्योंकि किसी एक को पकड़ने या ब्लॉक करने के लिए अच्छा नहीं है क्योंकि अभी भी राजा पर हमला करने वाला कोई अन्य व्यक्ति है। शिक्षकों को उनके दबंग हमले की शक्ति के कारण डबल चेक तैयार करना पसंद है, और क्योंकि इससे टावर, राणी और राजा के खिलाफ खतरनाक रणनीति हो सकती है।
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  • 3
    खेल के चरणों
  • शतरंज तीन मुख्य चरणों में टूट गया है प्रारंभिक, आधा खेल और खेल का अंत
  • उद्घाटन
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  • उद्घाटन का लक्ष्य टुकड़ों को विकसित करना या निकालना है।
  • यहां हम दो उद्घाटनों पर चर्चा करेंगे: सफेद के लिए राजा की मौत, और अश्वेतों के लिए सिसिली ड्रैगन की रक्षा
  • राजा की जुबान
  • राजा के जुबिले में आम तौर पर निम्नानुसार आय होती है: 1. ई 4 ई 5 2. एफ 4 एक्सएफ 4, ध्यान दें कि प्रतिद्वंद्वी को प्यास नहीं लेने के लिए आवश्यक नहीं है, लेकिन ऐसा करने से ऐसा कोई फायदा नहीं मिलता है। 3. एनएफ 3 इस समय के बाद, उद्घाटन किसी भी दिशा में जा सकता है, हालांकि व्हाईट अंततः डी 4 खेलना चाहता है, जिसके परिणामस्वरूप बोर्ड के केंद्र का पूर्ण नियंत्रण होता है। ध्यान दें कि यह राजा के जुबान के बहुत संक्षिप्त विवरण है।
  • सिसिली ड्रैगन
  • सिसिली ड्रैगन आमतौर पर इस तरह से शुरू होता है: 1. ई 4 सी 5 2. एनएफ 3 डी 6 3. डी 4 सीएक्सडी 4 4. एनएक्सडी 4 एनएफ 6 5. एनसी 3 जी 6। यहां कई मार्ग हैं जो व्हाइट यहां से अनुसरण कर सकते हैं, लेकिन संभवतः ब्लैक एनसी 6 और 0-0 खेलेंगे, यह देखने के लिए इंतजार करेंगे कि व्हाइट कैसे खेलता है।
  • बीच का खेल
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  • आधा खेल की मुख्य रणनीति है टुकड़ों के समन्वय (जोस राउल कैपाब्लांका)। यदि कुछ संकेतों का पालन किया जाता है तो लाभ प्राप्त करना आसान हो सकता है
  • हमेशा केंद्र पर नियंत्रण रखना, अधिमानतः मोहरे को केंद्र के रूप में इस्तेमाल करना।
  • प्रतिद्वंद्वी के बचाव को कमजोर करने के तरीके ढूंढें, या तो बलिदान या पिन के साथ।
  • बहुत जल्द महिला नहीं खेलें
  • जब आपके पास विकल्प होता है तो राजा को हमले में नहीं खोलें।
  • राजा हमेशा पैन के पीछे सुरक्षित रखें। कभी-कभी यह बिशपों से स्वयं को बचाने में भी मदद करता है
  • विरोधी राजा पर हमला करने के लिए रणनीतियों की तलाश करें, और जानें कि अगर वह राजा है, चाहे रानी की ओर या राजा के पक्ष में हो, तो राजा पर हमले कैसे करें।
  • जब आपके पास भौतिक लाभ होता है, टुकड़ों का आदान-प्रदान करके और मोहरे के साथ खेल के अंत में जाने से बोर्ड को सरल बनाएं।
  • खेल का अंत
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  • एंडगैम शतरंज के खेल का एक नाजुक हिस्सा है, जिसमें सभी प्यादे गिनती करते हैं खेल के अंत में आम तौर पर उपलब्ध इन टुकड़ों से एक चेतना हासिल किया जा सकता है: 2 बिशप और 1 राजा- 1 घोड़ा, 1 बिशप और 1 राजा- 1 राक और 1 राजा- 1 रानी और 1 राजा। ध्यान दें कि कुछ मैट्स केवल तभी संभव हैं यदि प्रतिद्वंद्वी के पास कोई दूसरा टुकड़ा नहीं है एक शूरवीर, बिशप और राजा के खिलाफ राजा बहुत जटिल है, और कुछ स्वामी उन्हें भी नहीं जानते। लेकिन अन्य साथी बहुत सरल हैं
  • टॉवर और राजा
  • किसी भी चेतना की कुंजी विरोधी राजा को सीमित रखने के लिए है। राजा को चेक पर कूद मत करो, यह काम नहीं करेगा। सबसे पहले टॉवर को उस पंक्ति तक ले जाएं जिसमें राजा का सामना करना पड़ता है इससे राजा को एक निश्चित संख्या में चौराहों तक सीमित किया जाएगा। राजा अपने पद की स्थिति में सुधार करने के लिए आगे बढ़ता है, जब आपका राजा विपरीत हो रहा है जब आप दूर जाते हैं, तो आपको प्रतीक्षा करने की आवश्यकता होगी - टॉवर एक स्क्वायर को स्थानांतरित करें विपरीत राजा तुम्हारा से दूर हो जाएगा जब राजा एक-दूसरे का सामना कर रहे हैं, तो टॉवर से जांच लें और इस प्रक्रिया को दोहराएं जब तक कि विपरीत राजा आखिरी पंक्ति में न हो, जिसमें चेक बन जाता है। साथी दोस्त एक ही है, लेकिन आपको सावधान रहना चाहिए कि किसी ड्रॉ में नहीं खत्म हो
  • निमोजोविच ने कहा कि अतीत मोहरे धक्का दिया जाना चाहिए। एक अतीत मोहरा एक है जो किसी अन्य मोहरे का विरोध नहीं करता है और एक मोहरे से अधिक आसानी से ताज पहनाया जा सकता है जिसमें विपरीत मोहरा होता है। नियम जल्द ही अग्रिम करने के लिए नहीं है, या मोहरा हमला करने के लिए सामने आएगा। आप मोहरे को एक साथ ले जाने के लिए सीखना चाहिए ताकि वे एक-दूसरे का समर्थन कर सकें, अपने आप को विरोध के टुकड़ों से बचाए रखें।
  • युक्तियाँ

    • एक नाटक करने से पहले पूरे बोर्ड को देखो आगे बढ़ने से पहले, सुनिश्चित करें कि टुकड़ा पर कब्जा नहीं किया जा सकता।
    • खोलने में दो बार एक ही टुकड़ा हिलाने से बचें, जब तक कि आवश्यक न हो।
    • नोटेशन
    • अंकन एक शतरंज के खेल की चाल का रिकॉर्ड है यह बोर्ड के संक्षिप्ताक्षर और ग्रिड प्रणाली पर निर्भर करता है।
    • बोर्ड के किनारों को देखो आप देखेंगे कि एक तरफ यह 1,2,3,4,5,6,7,8 और दूसरी तरफ ए, बी, सी, डी, ई, एफ, जी, एच है। इस प्रणाली के साथ, आप कोशिकाओं या पंक्तियां निर्दिष्ट कर सकते हैं, जैसे कि 1 पंक्ति, दूसरी पंक्ति, तीसरी पंक्ति, चौथी पंक्ति, 5 वीं पंक्ति, 6 वीं पंक्ति और 8 वीं पंक्ति। आप कॉलम को भी निर्दिष्ट कर सकते हैं: कॉलम ए, कॉलम बी, कॉलम सी, कॉलम डी, कॉलम ई, कॉलम एफ, कॉलम जी और कॉलम एच। बक्से को ग्रिड में उनके स्थान के अनुसार नाम दिया गया है। इसलिए यदि कोई बॉक्स कॉलम ई में है और चौथी पंक्ति में, बॉक्स को ई 4 कहा जाएगा।
    • खोलने के दौरान, जब तक आवश्यक हो, कभी भी एक पक्ष मोहरा नहीं ले जाएँ। उदाहरण के लिए, ग्रॉब या ऑरंगुटन हमले आपको मोहरे बी और जी को स्थानांतरित करने की इजाजत दे सकते हैं। आपको एक मुठभेड़ का सामना करना होगा, लेकिन ब्लैक इसे आसानी से रोक सकता है।
    • अपने पक्ष में टुकड़ों के मूल्यों का उपयोग करें उदाहरण के लिए, यदि एक दुश्मन मोहरा अपने टॉवर या अपने घोड़े पर कब्जा करने में सक्षम है, घोड़े के बजाय टॉवर स्थानांतरित।
    • प्रत्येक मोहरा संख्या प्यादे बर्बाद मत करो, क्योंकि वे खेल के अंत में बहुत मूल्यवान हैं।
    • टुकड़ों का संक्षिप्त रूप इस प्रकार है: बिशप = ए-घोड़ा = सी-लेडी = डी-राक = टी-राजा = आर। मोहरे के पास कोई गीत नहीं है यदि आप यह कहना चाहते हैं कि बिशप बी 4 बॉक्स में जाता है, तो आपको एबी 4 कहना चाहिए। लेकिन अगर आप यह कहना चाहते हैं कि मोहरा बी 4 में जाता है, तो बस बी 4 कहते हैं। जब एक मोहरा एक टुकड़ा कब्जा, यह मोहरे के स्तंभ और टुकड़े के वर्ग के साथ लिखा है। यदि दो समान टुकड़े हैं जो एक ही वर्ग में जा सकते हैं, तो आपको उस टुकड़े का मूल बॉक्स रखना होगा जो चलती है। चेक को प्लस चिह्न के साथ चिह्नित किया जाता है, और अंक चिह्न के साथ चेकमैट।
    • विशेष अंकन
    • कुछ विशेष नाटकों में एक विशेष नोटेशन है। पैसेंटर में इसे ई.पी. नाटक के बाद राजा की तरफ से एक कास्टिंग 0-0 है, जबकि क्वीन की तरफ से एक कांस्य 0-0-0 के स्कोर पर है। एक मोहरे के राज्याभिषेक को = ओ () के साथ विख्यात किया जाता है, जिसमें उस टुकड़े के संक्षिप्त नाम के साथ इसे ताज पहनाया जाता है।
  • टुकड़ों का मूल्य
  • संख्यात्मक मान केवल संकेतक होते हैं। कुछ स्थानों पर, जैसे कि खोलने में, एक बिशप या एक घोड़ा एक टॉवर से भी अधिक मूल्यवान है प्रत्येक नाटक का स्थितीय मूल्य का मूल्यांकन होना चाहिए, और सिर्फ इसलिए कि किसी नाटक में सामग्री का नुकसान होता है, इसका मतलब यह नहीं है कि आपको इसे ध्यान में नहीं रखना चाहिए।
  • टुकड़ों को आमतौर पर निम्नलिखित तरीके से मूल्य दिया जाता है: मोहरे = 1 बिंदु- बिशप = 3 अंक- घोड़े = 3 अंक- टावर = 5 अंक- रानी = 9 अंक। राजाओं का मूल्यांकन नहीं किया जा सकता कुछ लोगों का मानना ​​है कि बिशप 3.5 अंक के लायक है, क्योंकि वह घोड़े से अधिक स्थानांतरित कर सकता है। कुछ लोगों का मानना ​​है कि घोड़ों 3.25 अंक के लायक हैं, क्योंकि उनकी क्षमता कूदो और अन्य टुकड़ों के पीछे से हमला। कुछ लोगों का मानना ​​है कि व्हाइट का पहला अंक शुरू करने के लिए 0.5 अंकों का फायदा है।
  • यह उन्नत शतरंज का एक बहुत ही संक्षिप्त सारांश है। यदि आप शतरंज को अधिक गंभीरता से लेना चाहते हैं, तो आपको एक किताब खरीदनी चाहिए। कुछ बहुत अच्छे हैं
  • चेतावनी

    • अपना समय ले लो! इसे दोहराने के लिए कभी भी दर्द नहीं होता है, बहुत अच्छे शिक्षक हैं जो बहुत तेज़ खेल कर खेल खो चुके हैं। यहां तक ​​कि बिजली पार्टियों में भी, चाल का आकलन करने के लिए अतिरिक्त सेकंड जीतने और खोने में अंतर हो सकता है।
    • यदि आप पहले से ही सुनिश्चित हैं कि आप खोलने पर खो रहे हैं, तो गेम को छोड़ दें, या आप कभी शतरंज में सुधार करने में सक्षम नहीं होंगे।
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