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रूबिक के क्यूब को कैसे हल करें

रूबिक का घन बहुत निराशाजनक और हल करने के लिए लगभग असंभव हो सकता है। हालांकि, एक बार आप कुछ एल्गोरिदम जानते हैं, ऐसा करना बहुत आसान होगा। इस आलेख में वर्णित विधि परतों की है: पहले आपको क्यूब (पहली परत) के एक तरफ हल करना होगा, फिर मध्यवर्ती परत और आखिर में अंतिम एक

चरणों

भाग 1

पहले परत
1
खुद के साथ परिचित करें अंकन पृष्ठ के अंतिम खंड में
  • 2
    एक चेहरे चुनें जिसे आप शुरू कर सकते हैं। नीचे दिए गए उदाहरणों में, पहली परत का रंग सफेद होगा
  • 3
    छवि का शीर्षक Cube_FLm1cross_incorrect_214.jpg
    छवि का शीर्षक Cube_FLm1cross_correct_585.jpg
    क्रॉस को हल करें. केंद्र में सफेद वर्ग के साथ की ओर खोजें और इसे शीर्ष पर रखें चार साइड क्यूब्स जो सफेद होते हैं (यदि आपको एल्गोरिदम की आवश्यकता हो, तो आप इसे अपने दम पर करने में सक्षम होना चाहिए)। किनारों पर चार क्यूब्स को अधिकतम आठ आंदोलनों (सामान्य में पांच या छः) बनाकर समायोजित किया जा सकता है।
  • आधार पर क्रॉस की स्थिति जानें क्यूब 180 डिग्री चालू करें ताकि क्रॉस बेस में हो।
  • 4
    पहली परत के चारों कोनों को एक-एक करके हल करें। आपको एल्गोरिदम के बिना भी ऐसा करने में सक्षम होना चाहिए। शुरू करने के लिए, यह एक कोने को हल करने का एक उदाहरण है:
  • इस चरण के अंत में, पहली परत को आधार में एक ठोस रंग (इस मामले में सफेद) के साथ पूरा होना चाहिए
  • 5
    सत्यापित करें कि पहली परत सही है अब पहली परत पूरी होनी चाहिए और इस तरह दिखें (नीचे की ओर से):
  • भाग 2

    इंटरमीडिएट परत
    1
    मध्यम परत के चार किनारों को रखें। वो लोग हैं जो हमारे उदाहरण में पीले नहीं हैं आपको इस परत को हल करने के लिए केवल एक एल्गोरिथम पता होना चाहिए। दूसरा एल्गोरिथ्म पहले के सममित है।
    • अगर बढ़त क्यूब अंतिम परत में है:
    (1.a)
    (1.b)
    सममित एक (1. ए)
  • अगर बढ़त क्यूब मध्य परत में है, लेकिन गलत स्थिति में या गलत अभिविन्यास के साथ, यह अपनी स्थिति में किसी भी अन्य क्यूब को स्थानांतरित करने के लिए समान एल्गोरिथम का उपयोग करता है। तो बढ़त क्यूब आखिरी परत में होगी और आप को फिर से एल्गोरिथ्म का उपयोग करने के लिए इसे मध्य स्तर में सही ढंग से स्थानांतरित करना होगा।
  • 2
    जांचें कि क्यूब सही स्थिति में है या नहीं। अब क्यूब में पहले दो पूर्ण परतें होनी चाहिए और इस तरह दिखें (नीचे की ओर से):
  • भाग 3

    अंतिम परत
    1
    कोनों को स्वैप करें इस चरण में, हमारा लक्ष्य पिछली परत के कोनों को अपनी सही स्थिति में अभिविन्यास की परवाह किए बिना रखना है।
    • दो आसन्न कोनों को खोजें, जो शीर्ष परत (इस मामले में पीले रंग के अलावा एक अन्य) के अलावा कोई अन्य रंग साझा करता है।
    • जब तक ये दो कोने सही रंग की तरफ न हों, तब तक ऊपर की परत बारी करें, आपके सामने। उदाहरण के लिए, यदि दोनों आसन्न कोनों लाल होते हैं, तो शीर्ष परत को घुमाएं जब तक उन कोने घन के लाल पक्ष पर न हों। ध्यान दें, दूसरी तरफ, शीर्ष परत के दोनों कोनों में उस तरफ लाल रंग भी होगा (हमारे उदाहरण में नारंगी)

  • पुष्टि करें कि सामने की ओर के दो कोने सही स्थिति में हैं और यदि आवश्यक हो तो उन्हें बदल दें। हमारे उदाहरण में, दाहिनी ओर हरा है और बायां ओर नीला है। इसलिए, दाहिने ओर के सामने के कोने को हरा होना चाहिए और बाईं तरफ वाला एक नीला होना चाहिए। यदि ऐसा नहीं है, तो आपको निम्नलिखित एल्गोरिदम का उपयोग करके इन कोनों को बदलना होगा:
    1 और 2 बदलें:
    (2 डी)
  • पीठ पर दो कोनों से भी यही करें आपके सामने दूसरी तरफ (नारंगी) जगह करने के लिए क्यूब को चालू करें यदि आवश्यक हो तो दो सामने के कोनों को बदलें।
  • एक विकल्प के रूप में, यदि आप ध्यान दें कि आपको दोनों सामने और पीछे की जोड़ी को बदलना होगा, तो आप इसे केवल एक एल्गोरिदम (पिछले एल्गोरिथ्म के साथ महान समानता के साथ) का उपयोग कर सकते हैं:
    4 के साथ 2 और 3 के साथ 1 बदलें:
    (2.b)
  • 2
    कोनों ओरिएंट ऊपरी कोनों (इस मामले में पीले रंग) में रंग के सभी पहलुओं को ढूंढें कोनों को उन्मुख करने के लिए आपको केवल एक एल्गोरिथम पता होना चाहिए:
    (3.)
  • एल्गोरिथ्म एक ही समय (ऊपर से ऊपर तक) पर तीनों कोनों को खुद पर घुमाएगा। नीले तीर यह इंगित करते हैं कि कौन से तीन कोने आप बदलेंगे और किन दिशा में आप इसे (दक्षिणावर्त) करेंगे। यदि पीले स्टिकर की व्यवस्था छवि में दिखाए गए चित्रों के समान होती है और आप एक बार एल्गोरिदम करते हैं, तो आपको उस रंग के चार स्टिकर के साथ शीर्ष पर समाप्त करना होगा:
  • यह सममित एल्गोरिदम का उपयोग करने के लिए भी सुविधाजनक है (यहां लाल तीर वामावर्त की ओर घुमाएं):
    (3.b)
    (3. ए) के लिए सममित
  • नोट: इन एल्गोरिदम में से एक का प्रदर्शन दो बार करना समान है। कुछ मामलों में, आपको एल्गोरिदम एक से अधिक बार करने की आवश्यकता होगी:
  • दो कोनों सही ढंग से उन्मुख हैं:
    =
    =
    +
    =
    =
    +

    Video: कैसे रूबिक क्यूब का समाधान करने के लिए! (सार्वभौमिक समाधान)

    =
    =
    +
  • कोई कोने सही ढंग से उन्मुख नहीं है:
    =
    =
    +
    =
    =
    +
  • अधिक सामान्य शब्दों में, इन मामलों में छवि (3. ए) का उपयोग करें:
    दो कोनों को सही ढंग से उन्मुख:


    कोई सही ढंग से उन्मुख कोने:
  • 3
    किनारों को स्वैप करें आपको इस चरण के लिए केवल एक एल्गोरिथ्म जानने की आवश्यकता होगी। जांचें कि क्या एक या एक से अधिक किनारों पहले से उनके सही स्थान पर हैं (इस बिंदु पर अभिविन्यास नहीं है)।
  • यदि सभी किनारों उनकी सही स्थिति में हैं, तो आप इस चरण के साथ समाप्त कर चुके हैं।
  • यदि केवल एक किनारे सही ढंग से स्थित है, निम्नलिखित एल्गोरिदम को रोजगार देता है:
    (4.)
  • या इसके सममित:
    (4.b)
    सममित (4 ए)

    नोट: इन एल्गोरिदम में से एक का प्रदर्शन दो बार करना समान है।
  • यदि सभी चार पक्ष गलत तरीके से स्थित हैं, तो दोनों तरफ एक बार दो एल्गोरिदम करें। इस तरह, आप केवल एक किनारे सही ढंग से तैनात होगा।
  • Video: Rubic cube रूबिक क्यूब को कैसे आसानी से हल किया।

    4
    ओरिएंट किनारों आपको इस अंतिम चरण के लिए दो एल्गोरिदम जानना होगा:
    "एच" के आकार में डेडमोर पैटर्न (डीडमोरे "एच" पैटर्न)
    (5)
    "मछली" डीडमोमर "मछली" पैटर्न के आकार में डेडोर पैटर्न
    (6)
  • "एच" और "मछली" के रूप में लगभग सभी एल्गोरिदम के लिए अनुक्रम नीचे, बाएं, यूपी, राइट नोट करें दरअसल, आपको सिर्फ एक एल्गोरिथम याद रखना है क्योंकि:
    (6) =
    + (5) +
  • अगर चार किनारों को फ़्लिप किया जाता है, तो दोनों तरफ "एच" पैटर्न एल्गोरिथ्म करें और आपको क्यूब को हल करने के लिए एक ही बार करना होगा।
  • 5
    बधाई! आपने क्यूब को हल किया है
  • भाग 4

    अंकन
    1
    यह उपयोग किए जाने वाले नोटों की कुंजी है
    • रूबिक के घन को बनाने वाले टुकड़े कहते हैं cubes, और उन पर स्टिकर कहा जाता है पहलुओं।
    • तीन प्रकार के क्यूब्स हैं:
    • केंद्रीय (या केंद्र के टुकड़े), जो रूबिक के घन के प्रत्येक चेहरे के केंद्र में स्थित हैं। उनमें से छह हैं और प्रत्येक के पास एक पहलू है
    • कोनों (या कोने के टुकड़े), जो रूबिक के घन के कोनों में स्थित हैं। उनमें से आठ हैं और प्रत्येक के पास तीन पहलू हैं
    • किनारों (या किनारों के टुकड़े), जो आसन्न कोनों की प्रत्येक जोड़ी के बीच स्थित हैं। उनमें से 12 हैं और प्रत्येक के पास 2 पहलू हैं
    • सभी cubes के समान रंग पैटर्न नहीं है इन चित्रों के लिए इस्तेमाल किए गए रंग नीले, सफेद, नारंगी और पीले होते हैं (जो एक दक्षिणावर्त दिशा में व्यवस्थित होते हैं)
    • सफेद पीले रंग का विरोध है
    • ब्लू हरे रंग का विरोध है
    • ऑरेंज लाल के खिलाफ है
  • 2
    यह लेख रूबिक के घन के दो अलग-अलग दृश्यों का उपयोग करता है:
  • 3D व्यू, जो कि रूबीक के घन के तीन ओर दिखाता है: सामने की ओर (लाल), ऊपरी तरफ (पीला) और दाहिनी ओर (हरा)। चरण 4 में, एल्गोरिथ्म (1.b) को क्यूब (नीली) की बाईं तरफ, सामने की ओर (लाल) और ऊपरी तरफ (पीला) दिखाई देने वाली छवि के साथ चित्रित किया गया है।

    3D व्यू शीर्षक वाली छवि
  • शीर्ष दृश्य, जो केवल घन (पीला) के ऊपरी भाग को दर्शाता है। सामने की ओर आधार (लाल) में है

  • 3
    शीर्ष दृश्य के लिए, प्रत्येक बार महत्त्वपूर्ण पहलू का स्थान इंगित करता है। छवि में, पहलुओं वापस के ऊपरी कोनों में पीले, ऊपरी ओर (पीला) पर हैं, जबकि पीला शीर्ष के सामने के कोनों पहलुओं हब के सामने की ओर स्थित हैं ।

  • 4
    यदि एक पहलू ग्रे है, इसका मतलब है कि इस समय रंग महत्वपूर्ण नहीं है।
  • 5
    तीर (नीला या लाल) दिखाती है कि एल्गोरिथ्म क्या करेगा। उदाहरण के लिए, एल्गोरिथ्म (3. ए) के मामले में, यह छवि में दिखाए गए अनुसार तीनों कोनों को स्वयं पर घुमाएगा। यदि पीले रंग के पहलू चित्र में दिए गए हैं, तो एल्गोरिदम के अंत में वे शीर्ष पर होंगे

  • रोटेशन के अक्ष क्यूब का बड़ा विकर्ण है (एक कोने से दूसरे पक्ष में स्थित दूसरे को)
  • नीले तीर वे दक्षिणावर्त (एल्गोरिथ्म (3. ए)) के लिए उपयोग किए जाते हैं।
  • लाल तीर वे वामावर्त रूप से बदल जाता है (एल्गोरिथ्म (3. बी), (1 ए) के लिए सममित के लिए उपयोग किया जाता है।
  • 6
    शीर्ष से एक दृश्य के लिए, आकाशीय पहलुओं से पता चलता है कि एक किनारे उन्मुख गलत है छवि में, बाईं और दाएं किनारों को गलत तरीके से उन्मुख किया गया है। इसका मतलब यह है कि, अगर ऊपरी चेहरा पीला है, तो दो किनारों के लिए उस रंग के पहलू शीर्ष पर नहीं हैं, लेकिन घन के किनारे पर हैं।

  • 7
    आंदोलन के संकेत के लिए, यह हमेशा क्यूब को बगल में देखना महत्वपूर्ण है सामने।
  • सामने की ओर रोटेशन
  • तीन ऊर्ध्वाधर पंक्तियों में से एक का रोटेशन:
  • तीन क्षैतिज पंक्तियों में से एक का रोटेशन:
  • ये आंदोलनों के कुछ उदाहरण हैं:
    गृह
  • युक्तियाँ

    • अभ्यास। टुकड़ों को स्थानांतरित करने के तरीके जानने के लिए घन के साथ अभ्यास करने में कुछ समय व्यतीत करें। यह विशेष रूप से महत्वपूर्ण है यदि आप सीखना चाहते हैं कि कैसे पहली परत को हल करें।
    • क्यूब के रंगों को जानें. आपको पता होना चाहिए कि किस रंग का विरोध किया गया है और उनके चेहरे के चारों ओर क्रम उदाहरण के लिए, यदि लक्ष्य शीर्ष पर है और लाल मोर्चे पर है, तो आपको पता होना चाहिए कि नीले रंग नीले-दाएं-संतरे, पीछे-हरे, बायीं ओर और पीले रंग के आधार पर है।
    • क्यूब जल्दी हल करने में रुचि रखने वालों के लिए या जो लोग यह नहीं मानते हैं कि टुकड़ों को बदलने के लिए कितना मुश्किल है, यह एक अच्छा विचार है कि आप खुद को एक बाल्टी बनाने के लिए एक किट खरीद लें। Cubes के टुकड़े आंतरिक कोनों गोल है और किट आप तनाव को समायोजित करने की अनुमति, यह टुकड़े को स्थानांतरित करने के लिए बहुत आसान बना रही है सिलिकॉन-आधारित स्नेहक के साथ हब को लुब्रिकेट करना
    • आप एक ही रंग से शुरू कर सकते हैं यह समझने में आपकी सहायता के लिए कि प्रत्येक व्यक्ति कैसा चल रहा है या आपसे क्रॉस को हल करने में आसान है, यह चुनने में कितना प्रभावी है।
    • चार किनारों को ढूंढें और वास्तव में ऐसा करने के बिना उन्हें अपनी स्थिति में कैसे स्थानांतरित करने के बारे में पहले से सोचने की कोशिश करें। अभ्यास और अनुभव के साथ, आप इसे कम आंदोलन के साथ हल करने के तरीके सीखेंगे एक प्रतियोगिता में, प्रतिभागियों को टाइमर सक्रिय होने से पहले क्यूब्स की जांच के लिए 15 सेकंड दिए जाते हैं।
    • एल्गोरिदम के तरीके को समझें. एल्गोरिथ्म करते समय, यह देखने के लिए कि वे कहां जा रहे हैं, मुख्य टुकड़ों का पालन करने का प्रयास करें। एल्गोरिदम में पैटर्न खोजने की कोशिश करें। उदाहरण के लिए:
    • एल्गोरिदम (2 ए) और (2.b), ऊपर परत के कोनों दूसरे स्थान पर रखना चार आंदोलनों (जिसके अंत में वापस करने के लिए कम और मध्यवर्ती परत के सभी क्यूब्स परतों कहा) निष्पादित करने के लिए प्रयोग किया जाता है, तो बारी शीर्ष परत और पहले चार आंदोलनों को पलटना इसलिए, यह एल्गोरिथ्म निम्न और मध्यवर्ती परतों को प्रभावित नहीं करता है।
    • एल्गोरिदम (4. ए) और (4 बी) के लिए, आप एक ही दिशा में शीर्ष परत को घुमाएंगे जिससे आपको तीन किनारों को घुमाने की ज़रूरत होगी।
    • एल्गोरिथ्म (5) के लिए, के रूप में `एच` पैटर्न Dedmore, एक तरह से याद करने की बढ़त की राह ऊपरी दाएँ और कहा कि एल्गोरिथ्म की पहली छमाही के लिए इसके चारों ओर कोनों की जोड़ी चालू पालन है। इसके बाद, एल्गोरिदम के दूसरे भाग के लिए, अन्य फ़्लिप किए गए किनारे और कोने की जोड़ी का पालन करें। आप देखेंगे कि आप पांच गति का प्रदर्शन करते (सात अगर आप दो आधा बदल जाता है गिनती), तो आधा ऊपर परत कर देते हैं और उन पहले पांच आंदोलनों निवेश अंत में एक शीर्ष स्तर में वापस आधा बारी बनाने के लिए।
    • अपनी तकनीक के साथ प्रगति एक बार जब आप सभी एल्गोरिदम को जानते हैं, तो आप रुबिक के घन को हल करने के लिए तेज़ तरीके ढूंढना चाह सकते हैं:
    • एक आंदोलन के बीच की परत के किनारे के साथ पहली परत के कोने को हल करें।
    • एल्गोरिदम को पांच मामलों में आखिरी परत के कोनों की दिशा में जानें, जिसमें दो एल्गोरिदम (3. ए / बी) आवश्यक हैं।
    • दो मामलों में अंतिम परत के किनारों को अनुक्रमित करने के लिए एल्गोरिदम सीखें, जिसमें कोई किनारे सही स्थिति नहीं है।
    • मामले के लिए एल्गोरिथ्म जानें जहां अंतिम परत के सभी किनारों को फ़्लिप किया गया है।
    • परत पद्धति कई लोगों में से एक है। उदाहरण के लिए, Petrus विधि है, जो घन कम आंदोलनों को हल करती है,, 2 × 2 × 2 के एक ब्लॉक बनाने के लिए तो एक 2 × 2 × 3 में विस्तार, बढ़त के उन्मुखीकरण को सही करने, 2 × में से एक बनाने है 3 × 3 (दो हल हुआ परतें), शेष कोनों की स्थिति, उन्हें उन्मुख और अंततः लापता किनारों का पता लगाने।
    • आगे भी जाएं आखिरी परत के लिए, यदि आप जल्दी से रुबिक के क्यूब को हल करना चाहते हैं, तो आपको जोड़े में पिछले चार चरणों को करना होगा। उदाहरण के लिए, एक चरण में कोनों को स्वैप और ओरिएंट करें। आप एक कोने में सभी किनारों और किनारों को उन्मुख करने के लिए चुन सकते हैं और फिर उन सभी को अगले में स्वैप कर सकते हैं।
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