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कर्लिंग में कैसे स्कोर करें

कर्लिंग के नियमों को समझना आसान है, लेकिन स्कोरिंग अंक मास्टर करने के लिए कठिन है। इसमें बहुत सारी रणनीति का उपयोग करने की आवश्यकता है

चरणों

विधि 1
खेल के मूल घटक

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स्केल इन कर्लिंग चरण 1 शीर्षक वाली छवि
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जिस तरह से टीम तैयार की जाती है उसका अध्ययन करें। कर्लिंग के प्रत्येक खेल को दो टीमों के साथ खेला जाता है, जिसमें प्रति टीम में चार खिलाड़ी होते हैं।
  • टीम के प्रत्येक सदस्य को प्रत्येक के लिए दो पत्थर फेंकना चाहिए "अंत" (अंतिम)। प्रत्येक पत्थर को एक बार में फेंक दिया जाना चाहिए, लेकिन इसका पालन नहीं किया जाना चाहिए। साथी को लक्ष्य के प्रति प्रत्येक पत्थर की दिशा में सहायता करनी चाहिए। खिलाड़ियों को खेल शुरू करने से पहले रोटेशन आदेश का निर्धारण करना चाहिए और सभी के दौरान इसे बदलना नहीं चाहिए "समाप्त होता है"।
  • स्केल इन कर्लिंग चरण 2 नामक छवि
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    बर्फ रिंक के डिजाइन को समझें खेल की सतह के रूप में जाना जाता है "चादर" (शीट)। प्रत्येक शीट में एक है "घर" (बुलसीये) और ए "बटन" (बटन)।
  • लक्ष्य पृष्ठ के अंत में लक्ष्य है। बटन लक्ष्य का केंद्र है
  • दोनों टीमों को एक ही लक्ष्य और बटन को इंगित करना चाहिए।
  • खिलाड़ियों को एक ऐसी स्थिति से शुरू करना चाहिए जो लक्ष्य से 17.4 मीटर (57 फुट) हो।
  • इसे खेलने के लिए, पत्थर के बीच में बंद होना चाहिए "hogline" (प्रारंभिक पंक्ति), जो लक्ष्य के केंद्र से 6.4 मीटर (21 फीट) है और "backline" (अंतिम पंक्ति), जो लक्ष्य के पीछे है।
  • स्केल इन कर्लिंग चरण 3 नामक छवि
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    बर्फ के रिंक के माध्यम से आठ ग्रेनाइट पत्थरों को फेंको। प्रत्येक के दौरान "अंत" प्रत्येक टीम को आठ अलग ग्रेनाइट पत्थरों को हिम रिंक के माध्यम से फेंकना चाहिए, लक्ष्य की ओर। प्रत्येक पत्थर का वजन 1 9 किलोग्राम (42 पाउंड) होता है।
  • टीमों को वैकल्पिक मोड़ लेना चाहिए दूसरे शब्दों में, टीम ए ने एक चट्टान फेंकता है फिर टीम बी ने एक पत्थर फेंक दिया टीम ए तब दूसरा पत्थर और टीम बी फेंकता है, फिर भी ऐसा ही होता है। टीमों को तब तक जारी रखना चाहिए जब तक वे अपने आठ पत्थर फेंक न दें।
  • स्केल इन कर्लिंग चरण 4 नामक छवि
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    प्ले 10 "समाप्त होता है"। एक पूर्ण गेम खेलने के लिए टीमों को कुल 10 पूर्ण करना होगा "समाप्त होता है"। इसका मतलब है कि प्रत्येक टीम को कुल 80 पत्थर डालनी चाहिए।
  • प्रत्येक "अंत" जीतने वाली टीम के साथ शुरू होना चाहिए "अंत" इसके बाद के संस्करण। यदि टीम बी पहले जीतता है "अंत", तो वे अगले शुरू करते हैं "अंत"। दूसरी टीम का पहले से अधिक लाभ होता है, इसलिए यह नियम बाधाओं को स्तर में मदद करता है
  • विधि 2
    रिलीज के साथ रिकॉर्ड करें

    स्केल इन कर्टिंग स्टेप 5 नामक इमेज
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    पत्थर फेंकना प्रत्येक मोड़ के दौरान, एक खिलाड़ी को पत्थर फेंक देना चाहिए ताकि वह ट्रैक पर स्लाइड कर सके और लक्ष्य की ओर इंगित करे।
    • गति, ताकत और दिशा महत्वपूर्ण हैं सफलता पूरी तरह से लॉन्च पर निर्भर नहीं करती है, लेकिन अगर आप एक अच्छा प्रारंभिक शॉट नहीं बनाते हैं तो बटन से संपर्क करना मुश्किल है।



  • स्केल इन कर्टिंग स्टेप 6 नामक इमेज
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    पत्थर स्वीप करें प्रत्येक फेंकने के दौरान अन्य टीम-मैट्स को ब्रश का इस्तेमाल करना चाहिए ताकि शीट या ट्रैक पर फिसलने के दौरान पत्थर के सामने बर्फ को झुका जाए।
  • ट्रैक पर बर्फ काफी मोटा है, इसलिए यदि आप सतह को बिना बिना किसी चट्टान को स्लाइड कर देते हैं, तो यह विक्षेपण या बारी होगी आपके द्वारा किए गए लॉन्च के प्रकार और रास्ते में आने वाली बाधाओं के आधार पर यह कुछ अच्छा या बुरा हो सकता है।
  • स्वीप का घर्षण बर्फ पिघला देता है, जिससे पत्थरों को सतह पर आसानी से स्लाइड की अनुमति मिलती है।
  • यदि आप चाहते हैं कि पत्थर जल्दी से और एक सीधी रेखा में स्लाइड करें, तो आपको उस बर्फ को जला देना चाहिए जो सीधे इसके सामने है।
  • यदि आप पत्थर को बाधाओं को स्कर्ट करना चाहते हैं, तो आपको कम तीव्रता के साथ छिद्र करना चाहिए। क्या पत्थर किसी न किसी बर्फ से चिपटना होगा और बारी होगा
  • स्केल इन कर्टिंग चरण 7 शीर्षक वाली छवि
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    रणनीतिक लांच की तीन मुख्य प्रकारों का अभ्यास करें। सरल फेंकता एक खेल के दौरान उपयोग किया जाता है, लेकिन रणनीतिक फेंक अधिक आम है और एक खेल के परिणाम पर एक बड़ा प्रभाव है। "अंत"। रणनीतिक प्रक्षेपणों के तीन मुख्य प्रकार हैं: "गार्ड" (रक्षात्मक), "ड्रॉ" (घृणास्पद) और "takeouts" (आपत्तिजनक)। मैच के दौरान प्रत्येक फेंक का उद्देश्य होता है
  • रक्षात्मक टीम के विरोध के खिलाफ लक्ष्य को रोकता है वे केवल लक्ष्य के सामने खड़े होते हैं लेकिन स्कोरिंग क्षेत्र के अंदर। यदि विरोधी दल पत्थर पर उतरता है, तो यह बहुत ही लक्ष्य में पड़ने की संभावना है, इसलिए यह आमतौर पर इस क्षेत्र से बचने की संभावना है।
  • उड़ाऊ शॉट्स को छूने के बिना बचाव के लिए तैयार किए गए हैं। यह आप का उपयोग कर सकते हैं सबसे सामरिक फेंक में से एक है और इसे लागू करना मुश्किल है, क्योंकि लक्ष्य को लक्ष्य तक पहुंचने के लिए रक्षात्मक शॉट को सटीक रूप से बन्द करना आवश्यक है।
  • Offensives मुश्किल, तेज शॉट्स है कि इस तरह के बल के साथ कदम है कि वे हिट और खेल से एक प्रतिद्वंद्वी पत्थर ले। बुलसी में कुछ आक्रामक शॉट्स समाप्त होते हैं और अन्य नहीं करते हैं लेकिन वे वैध गेम ज़ोन में बने रहें, जो कि वैध हो।
  • विधि 3
    अंक रजिस्टर करें

    क्रिमिंग स्टेप 8 में स्कोर वाला इमेज
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    पत्थरों को एक के दौरान लक्ष्य दर्ज करें "अंत"। लक्ष्य या बटन के भीतर समाप्त होने वाले केवल पत्थरों को स्कोर या अंक बना सकते हैं।
    • आप सक्रिय क्षेत्र में एक पत्थर फेंक सकते हैं लेकिन लक्ष्य के बाहर। एक के अंत में इस क्षेत्र में समाप्त होने वाले पत्थरों "अंत" उन्हें एनोटेशन के लिए ध्यान में नहीं रखा जाएगा।
    • यह भी संभव है कि कोई टीम किसी के अंत में अंक हासिल करती है "अंत" अगर वहाँ bullseye में कोई पत्थर हैं
    • अगर इसमें संदेह है, तो आप उस गणना की गणना कर सकते हैं यदि एक पत्थर लक्ष्य पर है, यदि आप इसके प्रारंभिक किनारे का पता लगाने के लिए इसके ऊपर से रोकते हैं किनारे को लक्ष्य के बाहरी मार्जिन में स्पर्श या गिरना चाहिए, लेकिन इसे पारित नहीं किया जाना चाहिए।
  • क्रिमिंग स्टेप 9 में स्कोर वाला चित्र
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    विरोध टीम की तुलना में बटन के पास अधिक पत्थरों को ढूंढें एक के अंत में बटन के निकट पत्थर के साथ टीम "अंत" आप इसी बिंदु प्राप्त करेंगे।
  • केवल एक टीम एक में अंक प्राप्त कर सकती है "अंत"। यदि टीम ए को लक्ष्य में आठ में से एक चट्टान है, जबकि टीम बी उसी क्षेत्र में आठ पत्थर रखती है, टीम ए को अंक प्राप्त होगा "अंत" यदि आपका पत्थर अन्य पत्थरों में से किसी की तुलना में केंद्र के करीब है
  • आप एक के दौरान एक से अधिक अंक स्कोर कर सकते हैं "अंत"। यदि टीम बी के केंद्र के पास तीन पत्थर हैं और टीम ए के पास नहीं है, तो टीम बी तीन बिंदुओं पर जीत जाएगा। चूंकि प्रत्येक में एक टीम के लिए आठ शूटिंग पत्थर हैं "अंत", तब आठ उस अधिकतम अंक हैं, जो आप उस दौरान प्राप्त कर सकते हैं "अंत"।
  • जब आप पत्थर की गणना नहीं कर सकते हैं जो नग्न आंखों के साथ केंद्र के सबसे निकट है, तो एक रेफ़री को इसी माप बनाने के लिए एक विशेष रॉड का उपयोग करना चाहिए।
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    स्केल इन कर्लिंग चरण 10 नामक छवि
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    गणना करें और गेम के अंत में अंक जोड़ें। 10 खेलने के बाद "समाप्त होता है", प्रत्येक टीम को अंकों की गणना करना चाहिए उच्चतम स्कोर वाला टीम खेल जीतता है।
  • यदि आप अंक का ट्रैक रखते हैं, तो स्कोरबोर्ड प्रत्येक के अंत में अद्यतन किया जाना चाहिए "अंत" प्रत्येक टीम के अनुरूप अंक के साथ
  • आप की आवश्यकता होगी चीजें

    • कर्लिंग शीट या ट्रैक
    • कर्लिंग पत्थर
    • कर्लिंग ब्रश
    • स्कोरबोर्ड बोर्ड
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