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ऑब्जेक्ट-ओरिएंटेड प्रोग्रामिंग को कैसे समझें

वस्तु-उन्मुख प्रोग्रामिंग को समझना, आपके द्वारा उपयोग की जाने वाली भाषा के परे एक जटिल कार्य हो सकता है। हालांकि, अंतर्निहित अवधारणा को समझने से आप इस प्रकार के प्रोग्रामिंग का इस्तेमाल और समझने में मदद कर सकते हैं।

चरणों

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ऑब्जेक्ट ओरिएंटेड प्रोग्रामिंग चरण 1 को समझें छवि
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आपको समझना चाहिए कि वस्तु-उन्मुख प्रोग्रामिंग में तीन मुख्य अवधारणाएं हैं। ये अमूर्त, विरासत और इनकैप्सुलेशन हैं।
  • ऑब्जेक्ट ओरिएंटेड प्रोग्रामिंग चरण 2 को समझें शीर्षक छवि
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    भाषाओं में वस्तु उन्मुख प्रोग्रामिंग, कार्यक्रमों वस्तुओं, जहां प्रत्येक वस्तु है कि वस्तु के बारे में जानकारी के लिए प्रासंगिक स्टोर करने के लिए चर के अपने स्वयं के सेट शामिल की अवधारणाओं के साथ तैयार कर रहे हैं और यह भी स्क्रीन पर ऐसे पाठ लेखन के रूप में कार्रवाई (प्रदर्शन या एक बनाने के लिए कार्य करता है ऑपरेटिंग सिस्टम को कॉल एपीआई), गणना, ऑब्जेक्ट के अंदर के वेरिएबल्स को डेटा जोड़ते हैं, आदि। यह संरचित प्रोग्रामिंग भाषाओं, जिसमें कार्यक्रमों अधिक एक स्क्रिप्ट या उन कार्यों की सूची की तरह कार्य करता है कि इस कार्यक्रम के विभिन्न भागों से कहा जाता है का एक संग्रह के रूप में तैयार कर रहे हैं, के विपरीत है।
  • ऑब्जेक्ट ओरिएंटेड प्रोग्रामिंग चरण 3 के बारे में जानें

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    ऑब्जेक्ट किसी प्रोग्राम में कई चीजों का प्रतिनिधित्व करते हैं, जैसे कि एक स्क्वायर इसे अमूर्त कहा जाता है गणितीय कार्यक्रम में एक वर्ग के लिए एक ऑब्जेक्ट में वेरिएबल्स, लम्बाई और चौड़ाई का एक सेट होगा, जो ऑब्जेक्ट के अंदर के फ़ंक्शन से ही एक्सेस किया जा सकता था। इसे एनकैप्सुलेशन कहा जाता है। इस अवधारणा की संभावना कम कर देता है "ब्रेक" जबकि कुछ प्रोग्रामिंग, जब सही ढंग से इस्तेमाल किया, केवल वस्तु ही हैं जो अपने चर सीधे हेरफेर कर सकते हैं, कुछ है कि बहुत डिबगिंग समस्याओं की सुविधा है। एक वस्तु के अन्य भाग, काम करता है, चीजें हैं जो वस्तु करते हैं या इस के साथ बातचीत करने के तरीके कर सकते हैं प्रतिनिधित्व करते हैं। वर्ग ऑब्जेक्ट के मामले में, नाम फ़ंक्शन "क्षेत्र" एक वर्ग क्षेत्र वस्तु का प्रतिनिधित्व करती गणना करते समय, चर लंबाई और चौड़ाई उस वस्तु के भीतर हैं का उपयोग करके लिए जिम्मेदार है। ये चर लंबाई और वर्ग की चौड़ाई को रख सकती है, लेकिन अगर वे समारोह क्षेत्र डेटा चौड़ाई और लंबाई ले सकता है उपयोगकर्ता प्रवेश करने के लिए और उसके बाद की गणना इस प्रविष्टि के आधार पर क्षेत्र नहीं है।
  • ऑब्जेक्ट ओरिएंटेड प्रोग्रामिंग चरण 4 को समझे जाने वाला इमेज



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    इस मामले में कि एक गणितीय प्रोग्राम चक्कर के अलावा अन्य आंकड़ों के क्षेत्र की गणना करना चाहता है, जैसे कि एक मंडल, इसका उपयोग करना आवश्यक है "विरासत"। जब किसी ऑब्जेक्ट को किसी अन्य ऑब्जेक्ट के आधार पर बनाया जाता है, इसलिए ऑब्जेक्ट बनाया जाता है "विरासत में मिला" सभी चर और अन्य कार्यों उदाहरण के लिए, ऊपर समझाए गए एक वर्ग के क्षेत्र की गणना करने के लिए कार्यक्रम का एक विस्तार होगा, एक मुख्य ऑब्जेक्ट होगा, जिसे एक बहुभुज कहा जाता है। ज्यामिति में, एक बहुभुज मूल रूप से एक है "बंद आंकड़ा", वह है, एक वर्ग, एक त्रिकोण, एक वृत्त, एक घन, आदि। आप किसी भी बहुभुज के क्षेत्र की गणना कर सकते हैं, एकमात्र अंतर यह करने का तरीका है। इसलिए, हमारे प्रोग्राम में, बहुभुज ऑब्जेक्ट में लंबाई और चौड़ाई के चर और एक फ़ंक्शन क्षेत्र होगा। चूंकि बहुभुज वास्तव में एक रूप नहीं है, लेकिन रूपों का एक वर्ग, फ़ंक्शन क्षेत्र को कुछ भी नहीं करना चाहिए। जब आप एक विशेष प्रकार के बहुभुज (जैसे त्रिकोण) के लिए कोई वस्तु बनाना चाहते हैं, तो आपको इसके सभी गुणों के साथ ऑब्जेक्ट बनाने के लिए विरासत का उपयोग करना चाहिए "पिता", बहुभुज वस्तु उसके बाद, आपको उन क्रियाओं को कार्यान्वित करना चाहिए जो कि विरासत क्षेत्र फ़ंक्शन प्रदर्शन करेंगे। इस अवधारणा को कहा जाता है "विरासत"। यह भी बहुत कुछ समझ में जब यह बड़े कार्यक्रम, जहां वस्तुओं आमतौर पर कोड की पंक्तियां हैं करने के लिए आता है, तो एक वस्तु है कि एक और के समान है क्योंकि विरासत एक ही गुण की अनुमति देता है एक कठिन और व्यर्थ काम होगा पुनर्लेखन करता है और अभिभावक वस्तु की विधियों
  • Video: सेल्सियस तक ++ परिचय (हिंदी / उर्दू)

    ऑब्जेक्ट ओरिएंटेड प्रोग्रामिंग चरण 5 के बारे में जानें
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    कई प्रोग्रामर्स को यह निर्णय लेने में कठिनाई होती है कि किस प्रोग्रामिंग भाषा का उपयोग करना है। वस्तु-उन्मुख प्रोग्रामिंग में, दो सबसे लोकप्रिय भाषाएं जावा और सी ++ हैं दोनों अलग-अलग प्रकार की चीजों के लिए अच्छी भाषा हैं बहुत से लोग आपको यह बताने की कोशिश करेंगे कि एक अच्छा है और दूसरा बुरा है, यही कारण है कि आपको दोनों की कोशिश करनी है और अपने खुद के बारे में फैसला करना है, जो आपको सबसे ज्यादा पसंद हैं।
  • युक्तियाँ

    • करो भाषाओं के युद्ध से बंद कर दिया नहीं जा सकता, फैसला जो भाषा अपने पसंदीदा प्रोग्रामिंग, एक भाषा है जिसे आप ऊब महसूस या अधूरा थकाऊ हो सकता है और नहीं मज़ा के रूप में नौकरी के रूप में देखते, कर सकते हैं में प्रोग्रामिंग के रूप में।
    • प्रोग्रामिंग भाषा के आधार पर, प्रोग्रामर परिभाषित कर सकता है कि कौन से कार्य ऑब्जेक्ट्स को वारिस नहीं करना चाहता है "वंशज" कुछ विशिष्ट कीवर्ड का उपयोग करके

    चेतावनी

    Video: व्याख्यान 1 परिचय सेल्सियस तक ++ भाग 1 हिंदी

    • प्रोग्रामिंग की इस शैली को जानने के लिए, आपके पास बहुत अधिक धैर्य होना चाहिए और शायद आपको कुछ समय चाहिए ताकि आप इसे पूरी तरह से समझ सकें।
    • यह मार्गदर्शिका ऑब्जेक्ट ओरिएंटेड प्रोग्रामिंग की शुरुआत है। प्रोग्रामिंग की इस शैली को अधिक गहरा समझने के लिए, आपको एक प्रोग्रामिंग भाषा का उपयोग करना चाहिए जो ऑब्जेक्ट-ओरिएंटेड प्रोग्रामिंग का पूरी तरह से समर्थन करता है। रूबी, जावा, पायथन, सी #, वीबी। नेट और डेल्फी अच्छे विकल्प हैं I

    आप की आवश्यकता होगी चीजें

    • एक वस्तु उन्मुख प्रोग्रामिंग भाषा
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