शतरंज एक बहुत ही लोकप्रिय गेम है और व्यापक रूप से अभी भी खेला जाने वाला सबसे पुराना खेल है। यद्यपि इसके पास आसानी से समझने वाले नियमों का एक सेट है, लेकिन अनुभवी विरोधियों को हरा देने में सक्षम होने के लिए बहुत अभ्यास किया जाता है जीतने के लिए, एक खिलाड़ी को उसके टुकड़े का उपयोग करना चाहिए ताकि वह स्थिति पैदा कर सके जहां विरोधी का राजा कैप्चर से बचने में असमर्थ है (एक शर्त जिसे चेकमेट कहा जाता है)। अगर आप इस अविश्वसनीय रणनीति गेम के बारे में जानने के लिए तैयार हैं, तो चरण 1 पर जाएं
बोर्ड एक 8 x 8 ग्रिड है और प्रत्येक स्थान को एक संख्या के आधार पर पहचाना जाता है, जिसके बाद रैंकों और रैंकों की प्रणाली नामक संकेतन का उपयोग करके एक नंबर होता है। प्रत्येक टुकड़ा में एक विशिष्ट नाम, एक संक्षिप्त नाम (शतरंज संकेतन) और विशिष्ट आंदोलन क्षमता है। पहले हम बोर्ड का पता लगाएंगे, फिर प्रत्येक टुकड़ा, एक-एक करके यदि आप मूलभूत जानकारी पहले से जानते हैं, तो जाएँ अगले खंड.
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बोर्ड को सही ढंग से खोजें बोर्ड का अभिविन्यास ठीक से खेलने के लिए बहुत महत्वपूर्ण है। जब बोर्ड सही ढंग से रखा जाता है, तो प्रत्येक खिलाड़ी के निचले बाएं कोने में एक काला वर्ग होता है
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बोर्ड के कोनों में टावरों को रखें। यह टुकड़ा एक महल के रूप में भी जाना जाता है इसे संकेतन में "टी" के रूप में संक्षिप्त किया गया है और ए 1, एच 1, ए 7, एच 8 पर शुरू होता है। ये रैंकों और रैंकों की प्रणाली में कोनों हैं
वे कैसे चलते हैं? टावरों को स्थानांतरित करना मुफ्त फॉर्म बक्से के किसी भी नंबरक्षैतिज याकार्यक्षेत्र। अगर एक प्रतिद्वंद्वी का टुकड़ा पथ को ब्लॉक करता है, तो आप टॉवर को उस स्थान पर ले जाकर उस टुकड़े पर कब्जा कर सकते हैं जहां यह स्थित है।
आप टुकड़े को छोड़ नहीं सकते (सिवाय जब castling)। अगर आपके टुकड़ों में से एक टावर के रास्ते में है, तो आप इसे नहीं छोड़ सकते।
Video: केवल 4 चाल में शतरंज जीत !! सिर्फ 4 चालों में चेस जीतिए !!
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टावरों के आगे घोड़ों को रखें यह घोड़े के आकार का टुकड़ा है संकेतन में, "सी" का उपयोग इस टुकड़े को संदर्भित करने के लिए किया जाता है। यह बॉक्स बी 1, जी 1, बी 8, जी 8 में स्थित है।
वे कैसे चलते हैं? घोड़े हैं कूद कर सकते हैं कि केवल टुकड़े अन्य टुकड़ों से ऊपर वे "एल" आकार में जाते हैं यह है, दो चौड़े क्षैतिज या लंबवत और फिर एक वर्ग लंबवत उदाहरण के लिए, एक घोड़ा क्षैतिज रूप से दो स्थानों को स्थानांतरित कर सकता है और फिर एक जगह खड़ी या इसके विपरीत।
आप घोड़े को ब्लॉक नहीं कर सकते हैं और आप अपने अंतिम स्थान पर केवल टुकड़े कर सकते हैं। दूसरे शब्दों में, आप किसी भी टुकड़े पर "कूद" कर सकते हैं जो घोड़े को ब्लॉक कर लेते हैं और जब आप भूमि लेते हैं तो दूसरा टुकड़ा कैद कर सकते हैं।
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घोड़ों के बगल में बिशप रखें संकेतन में, "ए" का उपयोग इस टुकड़े को संदर्भित करने के लिए किया जाता है। वे सी 1, एफ 1, सी 8, एफ 8 से शुरू करते हैं।
¿वे कैसे चलते हैं? सहयोगी दिशा में किसी भी संख्या में नि: शुल्क रिक्त स्थान को स्थानांतरित कर सकते हैं विकर्ण. टावरों की तरह, वे प्रतिद्वंद्वी के किसी भी हिस्से को अपने रास्ते में ले जा सकते हैं।
टावरों के साथ, यदि बिशप के रास्ते में आपका कोई टुकड़ा है, तो आप इसे छोड़ नहीं सकते। यदि यह प्रतिद्वंद्वी का एक टुकड़ा है, तो आप इसे स्थानांतरित कर सकते हैं, इसे कैप्चर कर सकते हैं।
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रानी को केंद्र के वर्ग में रखें उसके समान रंग काली रानी और सफेद रानी की स्थिति परिलक्षित होते हैं यदि आप सफेद टुकड़ों का उपयोग करने जा रहे हैं, तो आपको चौथे बॉक्स में रानी को बाएं से दाएं पर रखना चाहिए। यदि आप काली टुकड़ों का उपयोग करने जा रहे हैं, तो आपको पांचवीं बॉक्स में राइन को दाएं से बाएं में रखना चाहिए। यह तकनीकी तौर पर, डी 1, डी 8 है। डी 1 एक सफेद वर्ग (सफेद रानी के लिए) है - डी 8 एक काला वर्ग (काला रानी के लिए) है।
यह कैसे चलता है? आप रानी को देख सकते हैं टॉवर और बिशप का एक संयोजन और यह बोर्ड पर सबसे शक्तिशाली टुकड़ा है। रानी किसी भी संख्या में रिक्त स्थान को स्थानांतरित कर सकती है तिरछे, क्षैतिज या लंबवत रूप से
रानी के साथ हमला करना हुक या बिशप के साथ हमला करने जैसा ही है यही है, आप प्रतिद्वंद्वी के किसी भी टुकड़े को ले जा सकते हैं जो आपके रास्ते में रानी को उस स्थान पर ले जा रहे हैं जहां टुकड़ा स्थित है।
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राजा को पिछले खाली जगह में पंक्ति में रखें। यह टुकड़ा "आर" के रूप में विख्यात है और ई 1, ई 8 पर शुरू होता है।
यह कैसे चलता है? राजा अकेले जा सकते हैं एक किसी भी दिशा में बॉक्स और किसी भी टुकड़े पर हमला कर सकते हैं राजा और रानी के अलावा रानी (इसे दृष्टिकोण नहीं कर सकता क्योंकि यह जांच में खत्म हो जाएगा)।
राजा एक आक्रामक टुकड़ा नहीं है यह वह टुकड़ा है जिसे आप दूसरों की रक्षा करना चाहिए।
Video: शतरंज का खेल कैसे खेलें (How to play chess for Beginners in Hindi) (Live Video)
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दूसरे टुकड़ों के सामने एक पंक्ति में प्यादे रखें मोहरे "पी" के साथ देखा जाता है और वे आठ अग्रवर्ती वर्गों में स्थित हैं, जो सबसे महत्वपूर्ण टुकड़ों के लिए एक ढाल बनाते हैं।
वे कैसे चलते हैं? खैर, सामान्य तौर पर वे एक स्थान आगे बढ़ते हैं। हालांकि, पहली बार एक मोहरा ले जाया जाता है, कोई भी आगे बढ़ सकता हैया दो रिक्त स्थान
अगर एक टुकड़ा मोहरे के सामने है, तो वह उस टुकड़े को स्थानांतरित या कैप्चर नहीं कर सकता है।
प्यादे केवल तब ही हमला कर सकते हैं जब प्रतिद्वंद्वी के टुकड़े को एक वर्ग मिलते हैं विकर्ण और मोहरे के सामने (जो कि, सामने एक वर्ग और बाएं या दाएं एक वर्ग) है।
वहाँ एक विशेष आंदोलन बुलाया है पासेंट में (कदम या कदम पर कब्जा)। (यहाँ देखो)।
मोहरा पदोन्नति, नीचे विस्तृत, तब होता है जब एक मोहरे पूरे बोर्ड को आठवीं (या पहले) बॉक्स पर जाता है
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यदि आप चाहें, तो रैंकों और पंक्तियों की प्रणाली सीखें. यह आवश्यक नहीं है, लेकिन आंदोलनों के बारे में कल्पना करना और बात करना आसान है, खासकर शतरंज ग्रंथों या वेबसाइटों पर। इसके अलावा, अगर आपका विरोधी ध्यान नहीं दे रहा है और कहता है, "आप किस टुकड़े चले गए?", आप "ए 4 टॉवर (टै 4)" के साथ जवाब दे सकते हैं। यह कैसे काम करता है:
पंक्तियां स्तंभ हैं - वे ऊपर और नीचे जाते हैं बाएं से दाएं, वे एक से एच तक जाते हैं वे की तरफ आधारित हैं सफेद।
श्रेणियां पंक्तियाँ हैं - ये है, क्षैतिज रूप से नीचे से नीचे तक, उन्हें 1 से 8 तक गिने जा रहे हैं। सभी महत्वपूर्ण सफेद टुकड़े स्थिति 1 (प्रथम रैंक) से शुरू होते हैं - महत्वपूर्ण ब्लैक टुकड़े स्थिति 8 (आठवें रैंक) से शुरू होते हैं।
उत्कृष्ट अभ्यास की आदत है कि आपका गेम लिखना, उस कागज के एक टुकड़े पर लिखना जिसे आप और आपके विरोधी दोनों ने चले गए आप केवल यह कर सकते हैं यदि आप पंक्तियों और श्रेणियों को जानते हैं
भाग 2
जीत की स्थितियों को जानें
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खेल के लक्ष्य को समझें और इसे कैसे प्राप्त करें। जीतने के लिए, आपको अपने प्रतिद्वंद्वी के राजा के साथ मिलना चाहिए। इसका अर्थ है कि अपने राजा को उस स्थिति में रखना चाहिए जहां वह कब्जा कर लेता है चाहे वह चाहे जो भी करता है, क्योंकि वह आगे नहीं बढ़ सकता है और कोई दूसरा टुकड़ा उसकी रक्षा नहीं कर सकता है। चेकमाट (जो कि खेल का अंत है) 3 या 300 आंदोलनों में दिया जा सकता है। लंबे खेल बहुत भिन्न होते हैं।
माध्यमिक उद्देश्य अपने प्रतिद्वंद्वी के सभी टुकड़ों को खत्म करना है (चेकमेट को आसान बनाना) आप अपने कब्जे वाले वर्ग में जाकर टुकड़ों को कैप्चर करते हैं
यह सब तब होता है जब आप अपनी रक्षा करते हैं अपने राजा, जाहिर है।
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अपने प्रतिद्वंद्वी राजा को "जांच" करने का तरीका जानें यह एक चैक-मेट परीक्षण की तरह है इसका अर्थ है कि अगले आंदोलन में आप राजा पर कब्जा कर सकते हैं, लेकिन आप अभी भी भाग सकते हैं या आप इसे बचाने के लिए दूसरे टुकड़े को स्थानांतरित कर सकते हैं आप अभी भी गेम नहीं जीतते, लेकिन आपके पास एक फायदा है
जब ऐसा होता है, तो "चेक" कहें तब आपके विरोधी को निम्न क्रियाओं में से एक करना होगा:
अपने राजा को चेक से बाहर निकालने के लिए उसे ले जाएं
अपने आक्रमण के टुकड़े पर कब्जा
अपने टुकड़े के बीच में एक टुकड़ा और उसके राजा, इसे बचाने के लिए ले जाएँ
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तुम्हें पता होना चाहिए कि आप अपने आप को चेक में नहीं डाल सकते। दूसरे शब्दों में, आप ऐसा कदम नहीं बना सकते हैं जो आपके राजा को अगले मोड़ में उजागर करता है। इसका मतलब है कि आप अपने राजा को ऐसा क्षेत्र में नहीं ले जा सकते हैं जहां प्रतिद्वंद्वी का कुछ हिस्सा अगले मोड़ में जा सकता है। और न ही आप अपने राजा पर हमला करने के लिए समझौता कर सकते हैं - अर्थात, एक टुकड़ा है जो आपके राजा को एक सीधा हमले के लिए उजागर करता है।
भाग 3
खेलना
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शतरंज बोर्ड तैयार करें. एक शतरंज पर टुकड़े रखने के लिए पहले खंड में वर्णित स्थितियों का उपयोग करें यदि आपके पास कोई शतरंज नहीं है, तो क्या लगता है? विकी के साथ, आप कर सकते हैं अपना स्वयं का बोर्ड बनाएं!
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खेल शुरू करो सफेद टुकड़े के साथ खिलाड़ी ऊपर से वर्णित एक टुकड़ा ले जाकर खेल शुरू करता है। फिर यह काले टुकड़ों की बारी है आंदोलनों के बावजूद, खिलाड़ियों को हमेशा मुड़ता रहता है कोई दोहरी शिफ्ट नहीं हैं और आप मोड़ को नहीं छोड़ सकते।
यदि यह आपका पहला गेम है, तो चुनें कि कौन सी चेहरे या स्टाम्प के साथ सफेद टुकड़े चला जाता है। आम तौर पर बोलते हुए, व्हाइट का मामूली फायदा है
यदि यह आपका पहला गेम नहीं है, तो खिलाड़ी जो पिछला खेल को खो चुका है उसे सफेद वाले के साथ जाना चाहिए।
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प्रतिद्वंद्वी का एक टुकड़ा कब्जा एक कब्जा वर्ग को एक टुकड़ा ले जाकर। कब्जा कर लिया टुकड़ा बोर्ड से हटा दिया है और खेल के शेष में वापस नहीं करता है।
यदि आप गंभीरता से खेलना चाहते हैं, तो नियम का उपयोग करें "खिलाड़ी इसे छूने के बाद टुकड़े को स्थानांतरित कर लेगा"। यदि खिलाड़ी केवल टुकड़े को समायोजित करना चाहता है, तो उसे टुकड़े पर अपना हाथ डालने से पहले "आवास" कहना चाहिए।
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प्रत्येक खिलाड़ी के साथ खेलना जारी रखें, जब तक गेम समाप्त नहीं हो जाती, तब तक प्रत्येक प्रति टुकड़ा एक खिलाड़ी के साथ खेलना जारी रखें। चलना अनिवार्य है - यह "पास" के लिए कानूनी नहीं है, भले ही चलती है नकारात्मक है चूंकि चेल्मेट या स्थिरता तब तक होती है जब तक गेम जारी रहता है। स्थिरता पांच अलग-अलग परिदृश्यों में हो सकती है:
एक खिलाड़ी का राजा चेक में नहीं है, परन्तु वह किसी भी स्थान पर नहीं जा सकता है।
बोर्ड के किसी भी खिलाड़ी को चेकमैट के लिए पर्याप्त टुकड़े नहीं हैं
एक ही स्थिति तीन बार दोहराई गई है
पचास आंदोलनों को किसी भी टुकड़े पर कब्जा किए बिना और प्यादे के आंदोलन की गिनती के बिना बनाया जाता है।
दोनों खिलाड़ी खेलना बंद करने के लिए सहमत हैं
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चेकिंग द्वारा गेम समाप्त करें गतिरोध के अलावा, चेतना खेल को समाप्त भी कर सकता है, चाहे आपका राजा या आपके प्रतिद्वंद्वी सुरक्षित न हो किसी को भी जो एक चेतना हो जाता है उसे "चेकमेट!" दोनों खिलाड़ियों को सूचित करने के लिए कि खेल समाप्त हो गया। चलो "चेक" और "चेतना" की अवधारणा को और अधिक विवरण में देखें:
जांच से बाहर निकलने के लिए निम्नलिखित कार्यों में से एक करें (आपका राजा यह केवल खतरा है):
उस टुकड़े को हटा दें जो आपके राजा को धमकाता है आप इसे किसी अन्य टुकड़े के साथ कर सकते हैं या सीधे अपने राजा के साथ ले सकते हैं (यदि टुकड़ा संरक्षित नहीं है)।
हमला करने वाले टुकड़े की सीमा से बाहर अपने राजा को ले जाएँ
अपने टुकड़े टुकड़े के साथ अपने राजा को धमकाता टुकड़ा ब्लॉक
यदि आप अपने राजा को चेक से बाहर नहीं निकाल सकते हैं, तो चेतनमेट और खेल को समाप्त होकर अपने प्रतिद्वंद्वी जीत दे। अगर उसका राजा चेतना में है,तुम जीते हो
भाग 4
रणनीति लागू करें
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प्रत्येक टुकड़े के रिश्तेदार मूल्य को जानते हैं।
पवन = 1 बिंदु
घोड़ा = 3 अंक
बिशप = 5 अंक
टॉवर = 5 अंक
रानी = 9 अंक
जब आप खेल की स्थिति का मूल्यांकन करते हैं, तो प्रत्येक पक्ष पर कब्जा किए गए सभी टुकड़ों के कुल मूल्य की तुलना करें। इसी तरह के टुकड़े (बिशप के साथ बिशप) और इतने पर मिलान करना तेज़ है। फिर, वे टुकड़े जो शो में रहते हैं जो एक नुकसान में है और कितने अंक से
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इसमें प्रत्येक टुकड़े की व्यक्तिगत ताकत और उसकी स्थिति के लिए सर्वोत्तम अभ्यास शामिल हैं। सामान्य तौर पर, बोर्ड के केंद्र में टुकड़े मजबूत होते हैं, जहां उनके पास एक बड़ी रेंज की कार्रवाई होती है।
प्यादे वे पक्षों पर मजबूत हैं उस प्रशिक्षण को तोड़ने की कोशिश न करें जब तक आपको ऐसा करने में कोई स्पष्ट लाभ न मिले।
घोड़ों वे बोर्ड के छोर पर कमजोर हैं
एक घोड़ा अधिकतम आठ स्थानों को नियंत्रित कर सकता है यदि घोड़ा बोर्ड के किनारे के पास है, तो इसे नियंत्रित करने वाले रिक्त स्थान की संख्या आधा से चार तक कम हो जाती है। उसी तरह, अगर घोड़ा बोर्ड के किनारे से एक पंक्ति या स्तंभ की दूरी पर स्थित है, तो इसकी ताकत इसकी अधिकतम 75% तक कम हो जाती है, यह केवल 6 स्थानों को नियंत्रित कर सकती है।
सबसे पहले, घोड़ा अपनी सारी शक्ति से शुरू होता है, लेकिन अगर आप इसे बोर्ड के किनारे के पास ले जाते हैं, तो आप आमतौर पर पाते हैं कि घोड़े को उस कार्रवाई के करीब रखने के लिए एक चाल बर्बाद करना पड़ता है जो आम तौर पर बोर्ड के केंद्र में होता है ।
बिशप वे लंबे विकर्णों (कई वर्गों के साथ विकर्ण) में मजबूत होते हैं, जहां वे अधिक से अधिक स्थान का आदेश देते हैं। बोर्ड के केंद्र में बिशप को जगह देने के लिए वास्तव में आवश्यक नहीं है, जहां उनका लाभ होता है चेक बॉक्स की संख्या के संदर्भ में पूर्ण।
ध्यान रखें कि आपके प्रतिद्वंदी बिशप की शक्ति को अपने बिशप द्वारा नियंत्रित विकर्ण पर संरक्षित टुकड़ा रखकर नियंत्रित कर सकते हैं। दूसरी ओर, कहा जाता है कि टुकड़े को अपनी स्थिति में स्थिर रखना चाहिए, अगर यह टुकड़ा अधिक से अधिक मूल्य का हो।
टावरों वे खुले स्थान में अधिक शक्तिशाली हैं कॉलम में टावरों की स्थिति जहां आपके पास प्यादे नहीं हैं टॉवर अधिक शक्तिशाली होते हैं, जब वे सफेद (दूसरे नंबर पर ब्लैक के लिए) सातवीं रैंक पर नियंत्रण करते हैं, लेकिन केवल अगर विरोधी राजा अपनी प्रारंभिक सीमा में नहीं है
रानी यह अधिक शक्तिशाली है जब यह बोर्ड के केंद्र से आज्ञा देता है दूसरी ओर, यह सबसे खतरनाक स्थिति में भी है। सामान्य तौर पर, रानी को इस स्थिति में रखने के लिए एक अच्छी रणनीति है, रानी की शक्ति को अपने टुकड़ों से बचाने के लिए ज़रूरी नहीं।
राजा इसे हमेशा संरक्षित किया जाना चाहिए यह बेहतर है अगर आप इसे कम मूल्य के टुकड़ों से सुरक्षित रखें।
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बोर्ड के केंद्र को नियंत्रित करने का प्रयास करें जैसा कि ऊपर वर्णित भागों के इष्टतम स्थान से इसका अनुमान लगाया गया था, बोर्ड के केंद्र के पास के टुकड़े उनकी अधिकतम शक्ति पर हैं। सामान्य तौर पर, यह गेम केंद्र को नियंत्रित करने के लिए एक लड़ाई है और जब आप उस स्थिति पर नियंत्रण करते हैं, तो आपके प्रतिद्वंदी के पास अपनी चिप्स रखने के लिए "अच्छा" स्थान हैं आपके पास प्रभुत्व है और आप इसे किसी भी दिशा में विस्तारित कर सकते हैं, आपके प्रतिद्वंदी को एक तरफ हटा दिया जाएगा, और खुद को रक्षात्मक पर डाल देना चाहिए।
मोहरे आप केंद्र को नियंत्रित करने में मदद कर सकते हैं। जबकि आपके सबसे शक्तिशाली टुकड़े हमला करते हैं, एक या दो प्याड्स केंद्र में नियंत्रण बनाए रख सकते हैं। हां, वे कुछ के लिए अच्छे हैं
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शक्ति के साथ शुरू करो एक अच्छी शुरूआत शायद खेल के विकास को निर्धारित करती है। एक कमजोर शुरुआत स्वचालित रूप से आपको शेष गेम के लिए नुकसान में डालती है। यहां कई चीजें हैं जो आपको ध्यान में रखनी चाहिए:
सामान्य तौर पर, डी या ई पैन (चौथे या पांचवें) के साथ खोलना बेहतर होता है तो आप बोर्ड का केंद्र खोलते हैं
शुरुआत में कुछ प्यादे ले जाएं आप जितनी जल्दी हो सके अपने सबसे शक्तिशाली टुकड़े को बाहर निकालना चाहते हैं।
घोड़ों को ले जाओ और फिर बिशप घोड़ों की सीमा सीमित है। यह आमतौर पर उन्हें अच्छी स्थिति में रखने के लिए कई आंदोलनों लेता है (बिशप्स, टावर, और रानी बोर्ड की पूरी लंबाई बर्बाद कर सकते हैं, जबकि मोहरे अंतरिक्ष के लिए अंतरिक्ष अग्रिम चाहिए) कभी-कभी, यह कम स्पष्ट प्रभाव होता है जो घोड़े की आवाजाही कर सकता है, जिससे उनका हमला अधिक गुढ़ है।
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का उपयोग करता है आपके सभी टुकड़े यदि आपके पास एक कोने में टावर भूल गया है, तो आप अपनी चिप्स की क्षमता को बर्बाद कर देते हैं। शतरंज का सौंदर्य उस टुकड़े में है अकेले खेल नहीं जीत सकते, आपको अपने विरोधी के राजा को मारने के लिए एक टीम के रूप में काम करना होगा। तो सभी टुकड़ों का उपयोग करें और एक क्रूर विजय प्राप्त करें!
यदि आप एक अनुभवी खिलाड़ी के खिलाफ खेलते हैं, तो इसके बाद के संस्करण में अधिक महत्वपूर्ण है। यह एक टुकड़ा को नियंत्रित करना बहुत आसान है - दो को नियंत्रित करना संभव है, लेकिन तीसरे टुकड़े के आन्दोलन को नियंत्रित करना बहुत मुश्किल है।
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राजा को बचाने के लिए कभी भी मत भूलना हाँ, टुकड़ों पर कब्जा करना महत्वपूर्ण है हां, प्रतिद्वंद्वी राजा को जांचना महत्वपूर्ण है। लेकिन अंत में, यदि आप अपने राजा की रक्षा नहीं करते हैं, तो आप होंगे आप जो चेकमैट प्राप्त करते हैं, खेल समाप्त होता है और आप ने जो आक्रामक किया वह पूरी तरह से बेकार हो जाएगा। तो मोर्चा पर हमला करते समय, अपनी पीठ को याद रखना याद रखें!
शतरंज बहुत मज़ेदार है क्योंकि आपको एक ही समय में कई चीजों को सोचना है। जब आप अपने दूसरे टुकड़ों के आंदोलन की योजना बनाते हैं तो आपको अपने राजा की रक्षा करनी होगी। आपको यह भविष्यवाणी करना होगा कि आपका प्रतिद्वंद्वी कहाँ जा रहा है जब आप पढ़ते हैं कि वह क्या कर रहा है अब और अपने टुकड़े की रक्षा इसलिए मैं उन्हें पकड़ नहीं है थोड़ा अभ्यास के साथ, आप एक ही बारिश के बिना भी उन सभी चीजों को एक बरसती कर सकते हैं।
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हमेशा कुछ चाल की आशा करें आपके प्रतिद्वंदी की गतिविधियों के पीछे हमेशा एक कारण होता है वह कुछ पर निर्भर है। एक संभावित हमले की कल्पना करें यह क्या करता है? आप क्या हासिल करना चाहते हैं? अपने कार्यों को नियंत्रित करने और अपनी योजनाओं को निराश करने के लिए अपने प्रतिद्वंदी के आंदोलनों को पढ़ने के लिए अपनी पूरी कोशिश करें
वही आपके लिए जाता है शायद आप मोड़ पर एक मोहरे कैप्चर नहीं कर सकते वर्तमान, लेकिन आप अगले आंदोलन में एक टुकड़ा या उसके बाद आंदोलन में कब्जा करने के लिए अब क्या आंदोलन कर सकते हैं? आप अपने टुकड़े हिलते समय स्मार्ट बनना चाहते हैं, हर आंदोलन आप भविष्य में कर सकते हैं आंदोलनों को प्रभावित करता है
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कभी भी अनावश्यक रूप से भागों वितरित नहीं जब आपके प्रतिद्वंदी एक चाल बना लेता है और आपके किसी भी टुकड़े को नहीं लेता है, तो बोर्ड का विश्लेषण करने के लिए दूसरा ले लो। क्या आप अपने कुछ टुकड़े लेने की स्थिति में हैं? यदि हां, तो उसे ऐसा मत करो! खतरे का टुकड़ा निकालें या अपने प्रतिद्वंद्वी के कुछ टुकड़े को खतरा दें। या, जो बेहतर है, वह टुकड़ा कैप्चर करें जो एक खतरे का प्रतिनिधित्व करता है। कभी एक टुकड़ा जाने दो।
जब तक यह आपकी रणनीति का हिस्सा नहीं है यदि आप अपने प्रतिद्वंद्वी को बोर्ड के एक विशिष्ट क्षेत्र में लेने के लिए एक टुकड़ा का उपयोग करने जा रहे हैं, तो उसे टुकड़े को पकड़ने दें। जब तक आप इस खेल को जीतने की योजना बना रहे हैं!
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एक त्वरित चेतना की कोशिश करो क्या आप जानते हैं कि आप सिर्फ दो आंदोलनों के साथ मिल कर सकते हैं? बहुत विशिष्ट निर्देश हैं जो विस्तार से दो, तीन और चार चाल के साथ कैसे जीत सकते हैं, अपने प्रतिद्वंद्वी को भारी भ्रम के साथ छोड़कर। यदि आप उत्सुक हैं, तो यहां कई विकी लेख हैं जो आपकी मदद कर सकते हैं:
कैसे शतरंज में पागल आदमी के दोस्त (दो आंदोलनों में चेतना) बनाने के लिए
मोहरे के लिए "एन पेन्टेंट" नियम का उपयोग करेंएन पेन्टेंट (फ्रांसीसी से: "पैन के चरण में") एक मोहरा द्वारा बनाई गई विशेष कैप्चर है। यह तुरंत बाद होता है जब कोई खिलाड़ी अपने शुरुआती स्थिति और प्रतिद्वंद्वी से एक मोहरे से मोहरे दो चौकों को आगे बढ़ाता हैअगर वह अकेले चले गए तो मैं उसे पकड़ सकता थाएक वर्ग आगे इस स्थिति में, प्रतिद्वंदी के पैन, तुरंत बाद आंदोलन में, मोहरे को "पहले के वर्ग के माध्यम से" पारित किया जा सकता है।
परिणामस्वरूप स्थिति उसी होगी जैसे मोहरे ने एक सिंगल स्क्वायर ले जाया और विरोध मोहरा ने इसे सामान्य रूप से कब्जा कर लिया था। "एन पेन्टेंट" को तत्काल बाद में चालू करना होगा, अन्यथा यह करने का अधिकार खो दिया है। यह "अब या कभी नहीं" है
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प्यादे को बढ़ावा देना यदि एक मोहरा आठवें रैंक (या यदि आप काले रंग के साथ खेलते हैं तो प्रथम रैंक) तक पहुंच जाता है या यह बोर्ड के दूसरी तरफ पहुंचने पर क्या होता है, यह घोड़े की पीठ, बिशप, हुंद या रानी पर पदोन्नति की जा सकती है। आप मोहरे के रूप में नहीं रह सकते हैं या किसी राजा को पदोन्नत कर सकते हैं। जाहिर है, अगर आप इसे करने का प्रबंधन करते हैं, तो यह बहुत अच्छी बात है
शतरंज संकेतन में प्यादे को बढ़ावा देने के संकेत देने के लिए, उस बॉक्स को लिखें (उदाहरण के लिए, सी 8)। फिर एक बराबर चिह्न रखें (उदाहरण, सी 8 =)। फिर आप उस टुकड़े के लिए एक संक्षिप्त नाम डालें जिसमें आप प्यादा को बढ़ावा देना चाहते हैं (उदाहरण, सी 8 = टी)
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अगर वे अपनी मूल स्थिति से नहीं चले गए हैं तो टॉवर और राजा के लिए कास्टिंग का उपयोग करें इस आंदोलन का इस्तेमाल राजा को केंद्र से बाहर ले जाने के लिए किया जाता है, जहां वह सबसे कमजोर है। एक महल बनाने के लिए, राजा को दो वर्गों को बाएं या दाएं स्थान पर ले जाएं, फिर टॉवर कोने पर चक्कर से स्थानांतरित किया जाता है और इसके बाद के अगले भाग में राजा पर कूद जाता है। आप महल नहीं कर सकते हैं यदि:
राजा और टावर के बीच के टुकड़े हैं
राजा चेक में है या कैसलिंग के दौरान जांच में है।
राजा या टावर पहले ही चले गए हैं
टावर राजा के समान रैंक में नहीं है (कैसलिंग को प्रचारित मोहरे से बचा जाता है)
युक्तियाँ
रानी सबसे महत्वपूर्ण हमलावर है क्योंकि उसने एक बिशप और एक टावर के साथ रखा है इसे क्षैतिज रूप से स्थानांतरित किया जा सकता है, लंबवत और तिरछे अपनी रानी देखें और उसे अपने प्रतिद्वंद्वी के टुकड़ों को ले जाने के बिना कब्जा करवाने की अनुमति न दें, जिस पर कम से कम समान मूल्य है।
जब प्रतिद्वंद्वी एक टुकड़ा ले जाता है - देखें कि आपका कोई भी खतरे में है।
अपना गेम सुधारने के लिए हर दिन अभ्यास करें
सबसे अच्छा (और वास्तव में) एकमात्र तरीका जानने और अपने खेल में सुधार करने के लिए खेल रहा है। दूसरों के विरुद्ध या यहां तक कि खुद के खिलाफ.
मोहरे (सिपाही) केवल दो स्थानों की शुरुआत में ही (पहले आंदोलन में) आगे बढ़ सकते हैं
प्यादे कम से कम मूल्य की इकाइयां हैं हालांकि, उन्हें अवमानना से मत मानना क्योंकि वे बहुत महत्वपूर्ण अधिवक्ताओं हैं और यदि बोर्ड पार कर जाते हैं तो प्रत्येक मोहन को बढ़ावा दिया जा सकता है।
दो रूपों के बारे में सोचें: हमला या बचाव
आप पैन्स को पीछे की ओर नहीं ले जा सकते हैं वे केवल आगे बढ़ते हैं या तिरछे होते हैं, जब वे हमला करते हैं
दुश्मन के राजा पर हमला करते समय "चेक" कहकर नियमों का हिस्सा नहीं है, लेकिन यह शौकिया खेलों में शिष्टाचार है।